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Text File  |  1997-09-22  |  60KB  |  703 lines

  1. CONTENIDO
  2. 2    INSTALACI╙N
  3. 5    INTRODUCCI╙N
  4. 6    ICONOS DEL JUGADOR
  5. 6    ESTADO DEL JUGADOR
  6. 7    CONTROLES DEL JUEGO
  7.         Poner la pelota en juego
  8.         HaciΘndote con la pelota
  9.         Pasando la pelota
  10.         Turbo
  11.         Tirando la moneda
  12.         Patada
  13.         Lφnea de gol
  14.         MelΘs
  15.         El placaje de pie
  16.         Puntuando un ensayo
  17.         Placajes
  18.         Tiempo extendido y jugada automßtica
  19. 14    INFRACCIONES
  20. 14    PANTALLAS DE GESTI╙N
  21.         Men· principal
  22.         Super Liga
  23.         Liga Australiana
  24.         Internacionales
  25.         Programaci≤n de la liga
  26.         Las eliminatorias
  27.         El men· de control
  28.         Salir
  29. 18    EL MEN┌ DEL JUEGO
  30.         Iniciar un juego
  31.         Nombre del equipo n║ 1
  32.         Nombre del equipo n║ 2
  33.         Pantalla para la selecci≤n de un equipo
  34.         Estadφsticas del jugador
  35.         Seleccionando un jugador en el Panel del equipo
  36.         Seleccionando un jugador en el Panel grupo
  37.         Cambios de equipo
  38.         Tßcticas del equipo
  39.         Clasificaciones
  40.         Men· de opciones
  41.         Guardar el juego
  42.         Cargar juego
  43.         Salir del juego
  44. 26    MEN┌ EN JUEGO
  45. 27    EL CLUB DE CAMPEONATO
  46. 27    PROMOCI╙N Y DESCENSO
  47. 28    EL CAMPO DE JUEGO
  48. 31    PROBLEMAS
  49. Aviso
  50.  
  51. Al crear este juego nos hemos esforzado a la hora de adaptar las reglas cambiantes de la Superliga de rugby ahφ donde nos ha sido posible.
  52. Por favor, ten en cuenta que hemos usado los nombres de los jugadores reales donde nos ha sido legalmente posible (quedando sujetos a las licencias de la Superliga) ofreciendo las tßcticas de cada jugador y sus datos recibidos antes de completar el juego.
  53. Publicaremos nuevos discos con datos en el futuro. Si deseas obtener informaci≤n en cuanto a futuros lanzamientos, accede a las pßginas web de Alternative Software (incluida en la ·ltima pßgina del manual) o ponte en contacto con Friendware llamando al telΘfono (91) 308 34 46.
  54.  
  55.  
  56.  
  57. INSTALACI╙N
  58.  
  59. CD-ROM
  60. Inserta el CD-ROM en el lector CD-ROM.
  61.  
  62. INSTALANDO DESDE DOS
  63.     1.    Desde el mensaje inductor C:\> tecla D: (donde D es la letra del CD-ROM) y pulsa la tecla ENTER.
  64.     2.    Ahora deberφa aparecer D:\>
  65.     3.    Tecla INSTALL (y pulsa la tecla ENTER).
  66.     4.    Ahora pondrß C:\Prorugby (pulsa la tecla ENTER).
  67.     5.    El software se instalarß. Esto podrφa tardar varios minutos.
  68.     6.    Una vez instalado aparecerß el mensaje inductor C:\Prorugby>
  69.     7.    Teclea RUN (y pulsa la tecla ENTER).
  70.     8.    Se te solicitarß que configures la tarjeta de sonido. Usando las teclas cursor arriba y abajo, resalta la frase "Seleccionar y configurar el controlador de audio digital" (Select and configure digital audio driver). Ahora pulsa la tecla ENTER.
  71.     9.    Usando las teclas cursor arriba y abajo, selecciona la tarjeta de sonido para tu ordenador.
  72.     10.    Ahora selecciona la opci≤n "Intentar configurar el controlador de sonido automßticamente" (Attempt to configure sound driver automatically). Resalta esta opci≤n usando las teclas cursor y pulsa la tecla ENTER.
  73.     11.    De haber seleccionado la tarjeta de sonido adecuada, aparecerß el siguiente mensaje inductor "Controlador detectado" (Device detected successfully). "Selecciona ACEPTAR para guardar la nueva configuraci≤n de audio digital y volver al men· principal" (Select OK to save your new digital audio configuration and return to the main menu). Si no has tenido Θxito, prueba con otra opci≤n de sonido. Pulsa la tecla ENTER.
  74.     12.    Volverßs al men· principal. Selecciona "Terminar" (Done) usando las teclas cursor. Pulsa la tecla ENTER.
  75.     13.    La Superliga profesional de rugby ya estarß correctamente instalada en tu ordenador.
  76. NOTA. Por favor, ten en cuenta que una vez realizado el proceso de seleccionar la tarjeta de sonido (mediante la opci≤n configurar el sonido (setsound), no tendrßs que volver a hacerlo.
  77.  
  78.  
  79. INSTALACI╙N A TRAV╔S 
  80. DE WINDOWS 95
  81.  
  82.     1.    Realiza un doble clic en el bot≤n Inicio (START) del men· principal de Windows usando el rat≤n.
  83.     2.    Ahora selecciona la opci≤n Inicio (RUN) realizando un doble clic en el icono.
  84.     3.    Teclea D:\Setup donde D es la letra donde estß instalado tu 
  85. CD-ROM.
  86.     4.    Ahora se te ofrecerß la opci≤n de cambiar el lector de destino y el directorio donde desees instalar Pro Rugby.
  87.     5.    De no estar muy seguro, mantΘn la configuraci≤n por defecto (es decir la que aparece en pantalla) que serß C:\PRORUGBY.
  88.     6.    Pulsa Aceptar (OK).
  89.     7.    El programa empezarß a instalar todos los archivos.
  90.     8.    Una vez instalado Pro Rugby, cierra todos los archivos abiertos pulsando la cruz (X) en el extremo derecho de la ventana de archivos. Por favor, aseg·rate de haber desactivado todos los salvapantallas y cualquier otra aplicaci≤n que no sean requeridos para efectuar la instalaci≤n.
  91.     9.    Desde la barra de tareas, pulsa el bot≤n Inicio (START) y busca el archivo Programas (PROGRAMS).
  92. 10.    Desde el archivo Programas (PROGRAMS) selecciona el archivo Pro Rugby y a continuaci≤n selecciona la subcarpeta (la que aparece con el icono del jugador de rugby).
  93.     11.    Ahora se te pedirß que configures el sonido para Pro Rugby. Por favor, sigue las instrucciones para la configuraci≤n de sonido (Setsound) tal como viene descrito en "Instalando desde MS DOS" (Installing from MS DOS). El procedimiento es exactamente igual.
  94.  
  95. EJECUTANDO PRO RUGBY A TRAV╔S DEL MS-DOS
  96.  
  97.     1.    Desde el mensaje inductor C (C:\>) teclea CD Prorugby y pulsa 
  98. ENTER.
  99.     2.    Ahora aparecerß C:\PRORUGBY>
  100.     3.    Tecla Ejecutar (RUN) y pulsa la tecla ENTER.
  101.     4.    Con ello se ejecutarß la Superliga profesional de rugby.
  102.     5.    Si deseas saltarte las pantallas de introducci≤n, pulsa la tecla 
  103. ESCAPE en cuanto aparezcan.
  104.  
  105.  
  106. EJECUTANDO PRO RUGBY A TRAV╔S DE WINDOWS 95
  107.  
  108.     1.    Desde la barra de tareas pulsa el bot≤n Inicio (START) y busca el archivo Programas (PROGRAMS)
  109.     2.    Desde el archivo Programas (PROGRAMS) selecciona la carpeta Pro Rugby y a continuaci≤n la subcarpeta (la que aparece con un icono con un jugador de rugby).
  110.     3.    Con ello se ejecutarß la Super liga profesional de rugby.
  111.  
  112. De forma alternativa puedes seguir las instrucciones que aparecen a continuaci≤n:
  113.     1.    Selecciona MI PC realizando un doble clic en el icono de la pantalla principal de Windows 95.
  114.     2.    Selecciona la opci≤n del disco C realizando un doble clic en el icono.
  115.     3.    Busca la carpeta Pro Rugby y realiza un doble clic en la carpeta.
  116.     4.    Pulsa "configurar sonido" (setsound) si todavφa no lo has ejecutado.
  117.     5.    Selecciona el archivo Ejecutar (RUN) y p·lsalo dos veces.
  118.     6.    Ahora se ejecutarß la Superliga profesional de rugby.
  119. CALIBRADO DEL JOYSTICK
  120.  
  121. Si has conectado un joystick a tu ordenador, aseg·rate de seguir cada una de las tres instrucciones que aparezcan en pantalla requeridas para calibrarlo.
  122. S≤lo harß falta que hagas esto una vez. (Aunque puedes volver a calibrar el joystick durante el juego si asφ lo deseas.)
  123.  
  124.  
  125. Introducci≤n
  126.  
  127. La Liga de rugby naci≤ el dφa 29 de agosto del a-o 1.895 en el Hotel George de Huddersfield. Este fue un dφa hist≤rico para la liga de rugby al crearse la Nueva Uni≤n de Rugby del Norte que revis≤ las reglas del juego para que fuese mßs atractivo ante los espectadores. El sistema de puntuaci≤n fue alterado para que el puntuar fuese mßs importante que el mero hecho de lanzar la pelota con una patada y se elimin≤ la lφnea de fuera. En el a-o 1.906, el n·mero de jugadores fue reducido a 13 para que el juego pudiese disputarse de forma mßs abierta. Desde entonces han ido cambiando otras reglas como por ejemplo el sexto placaje, etc., para permitir que el juego fuese mßs emocionante tanto para los jugadores como para los espectadores.
  128. Un siglo mßs tarde, la liga de rugby tom≤ otro espectacular giro con la creaci≤n de la nueva Superliga dinßmica con la Θlite del mundo de la liga de rugby disputando una nueva y emocionante competici≤n.
  129.  
  130. Superliga profesional de rugby
  131.  
  132. Bienvenido a la Superliga profesional de rugby, el juego oficial de la Superliga y de la Liga de rugby.
  133. Este juego ha sido dise-ado y desarrollado para ofrecerte el mßximo disfrute posible. Hemos incluido las reglas de la liga de rugby y las hemos mezclado para crear, posiblemente, uno de los deportes mßs emocionantes hasta la fecha.
  134. El juego reproduce toda la integridad del gran juego de la liga de rugby a la vez que permite que los jugadores puedan familiarizarse rßpidamente con los controles y el juego.
  135. La Superliga profesional de rugby incluye todos los equipos de la Superliga, la Primera divisi≤n y la Segunda divisi≤n al igual que la liga Australiana en una emocionante temporada de la programaci≤n de la liga que concluirßn en la promoci≤n, relegado y calificaci≤n para el Campeonato del club mundial.
  136. La Superliga profesional de rugby tambiΘn incluye una eliminatoria internacional con ocho de los equipos mßs importantes del mundo y una modalidad de exhibici≤n que te permitirß enfrentar a dos equipos.
  137. Los mejores locutores de la radio, Eddie Hemmings y Michael ┌Stevo╙ Stephenson te ofrecerßn toda la informaci≤n durante el juego al igual que cobertura durante los descansos y constantes estadφsticas. ┴Cada temporada finalizarß con su resumen de los mejores y peores equipos!
  138.  
  139.  
  140. ICONOS DEL JUGADOR
  141. (Durante el partido)
  142.  
  143. El jugador que controles aparecerß con un icono circular debajo de sus pies indicando la "modalidad" actual del juego.
  144. Las distintas modalidades siguen a continuaci≤n:
  145.  
  146. Icono    Descripci≤n visual    Su significado
  147. DESCONTENTO    Rojo con una cara descontenta    No posee la pelota.
  148. CONTENTO    Amarillo con cara de felicidad    Posee la pelota.
  149. PERDIDO    Morado con cara confusa    El jugador ha perdido la pelota.
  150. ENFADADO    Rojo con cara enfadada    El jugador estß en la "modalidad placaje".
  151. LENGUA FUERA    Cara contenta con la lengua fuera    El jugador puede intentar puntuar. TambiΘn indica la modalidad turbo.
  152. NEUTRAL    Cara azul con la boca en lφnea    El jugador puede recoger o dar una patada a la pelota.
  153. PATADA    Cφrculo azul con una ┌K╙    El mejor lanzador con patada (4║ y 5║ placajes).
  154.  
  155. Dispones de dos botones en el joystick o en el controlador, A y B, que se utilizan para efectuar distintas estrategias dependiendo del estado de tu jugador. Generalmente existen dos estados: "En posesi≤n de la pelota" y "No estß en posesi≤n de la pelota".
  156.  
  157.  
  158.  
  159. ESTADO DEL JUGADOR
  160.  
  161. CONTROLES DEL JUEGO
  162.  
  163. TECLA:    A = Bot≤n A en el joystick/controlador
  164.         B = Bot≤n B en el joystick/controlador
  165.         D-Controlador = Direcci≤n del joystick/controlador
  166.  
  167. ┌PONIENDO LA PELOTA EN JUEGO╙
  168. En la liga de Rugby, el equipo atacante dispone de cinco placajes donde deberßn cubrir todo el campo de juego como les sea posible e intentar puntuar. Tras el quinto placaje, aparecerß una ventana en la pantalla y los locutores te notificarßn que ha transcurrido el quinto placaje. El equipo que posee la pelota intentarß lanzarla con una patada hacia el campo del contrincante para obtener metros, o que la pelota le bote fuera, resultando en un melΘ.
  169. Si a·n estßs en posesi≤n de la pelota durante el "sexto placaje", se le entregarß la pelota al equipo defensor.
  170. Poner la pelota en juego se utiliza para reiniciar el juego abierto, normalmente una vez se haya realizado un placaje legal. Pulsa el bot≤n A para poner la pelota en juego.
  171. Resumen de los controles:    Pulsa el bot≤n A.
  172.  
  173. RECOGIENDO LA PELOTA
  174. Cuando la pelota estΘ sobre el campo de juego, cualquier jugador puede intentar recogerla. Normalmente, los jugadores controlados por el ordenador lo harßn automßticamente, pero caso que uno de los jugadores estuviese bajo tu control, deberßs indicarle c≤mo hacerlo. Para recoger la pelota con un jugador bajo tu control, desplaza al jugador hacia la pelota y el icono debajo de sus pies cambiarß de una cara descontenta roja a una cara azul neutral. Cuando esto ocurra, puedes recoger la pelota pulsando el bot≤n A y el icono cambiarß a una cara contenta amarilla.
  175. Resumen de los controles:    Pulsa el bot≤n A.
  176.  
  177.  
  178. PASANDO LA PELOTA
  179.  
  180. Superliga Pro Rugby te permite utilizar dos tipos diferentes de pases: estos son el pase Novato y el pase Profesional.
  181.  
  182. EL PASE NOVATO
  183. El pase novato te permite entrar en juego rßpidamente y estß recomendando para principiantes y aquellos jugadores que deseen concentrarse en otras tßcticas del juego.
  184. Cuando tu jugador posea la pelota y desee pasarla, pulsa el controlador/flecha izquierdo o derecho para pasar la pelota hacia la izquierda o hacia la derecha respectivamente y pulsa el bot≤n A:
  185. Resumen de los controles:    Pulsa D - Controlador hacia la direcci≤n del pase + el bot≤n A.
  186. La pelota se pasarß automßticamente al jugador que estΘ mßs cerca hacia esa direcci≤n. De no haber jugadores en la direcci≤n que has escogido, tu jugador pasarß la pelota hacia la direcci≤n en la que estΘ mirando, con una fuerza media.
  187.  
  188. PASE PROFESIONAL
  189. El pase profesional requiere mßs destreza e ir mßs allß en tus intenciones. Esta opci≤n es para los jugadores que hayan pasado mßs horas delante de Superliga Pro Rugby.
  190. Cuando tu jugador tenga la pelota y desees pasar, pulsa el bot≤n A y mantΘnlo pulsado. Mientras pulses el bot≤n, pulsa el controlador/flecha correspondiente a la direcci≤n hacia la que desees realizar el pase y a continuaci≤n suelta el bot≤n A. Cuanto mßs tiempo pulses el bot≤n A con mßs fuerza realizarßs el pase.
  191. Resumen de los controles:    Pulsa el bot≤n A + D - Controlador hacia la direcci≤n del pase.
  192.  
  193.  
  194. TURBO
  195.  
  196. El control turbo es una parte vital del juego tßctico al jugar la Superliga profesional de rugby. Al usar el control turbo, le concederßs al jugador una fuente inmediata de energφa y velocidad. La duraci≤n y la aceleraci≤n dependerßn de las estadφsticas de cada jugador. Al usar esta caracterφstica, podrßs:
  197. Ñ    Librarte de los placajes.
  198. Ñ    Crear aperturas en una defensa.
  199. Ñ    Dejar atrßs a los oponentes mientras la pelota estΘ en tu poder.
  200. Ñ    Alcanzar a los oponentes cuando estos estΘn en poder de la pelota.
  201. Ñ    Causar perdidas de posesi≤n durante los placajes.
  202. Ñ    Recoger las pelotas lanzadas campo abajo.
  203. Ñ    Interceptar pases.
  204. Usa el controlador turbo en cualquier momento durante un juego abierto, tengas o no la pelota. Los oponentes controlados por el ordenador tambiΘn dispondrßn de la opci≤n turbo.
  205. A la hora de usar el controlador turbo, pulsa los botones A + B simultßneamente. El jugador al que estΘs controlando se lanzarß hacia adelante. El icono debajo de sus pies cambiarß a una cara contenta con la lengua fuera indicando que se ha activado la modalidad turbo. Recuerda que cada jugador dispone de un nivel de salud y fuerza que se agotarßn en gran medida al ir usando la modalidad turbo. Te darßs cuenta de que un jugador estß en modalidad turbo ya que se le agotarß la fuerza rßpidamente y su velocidad disminuirß a la velocidad normal.
  206. Cada jugador dispone de sus propios niveles de salud y fuerza y de su propio nivel turbo. El controlador turbo funciona de forma independiente para cada uno de los jugadores. Es decir, al ir disminuyendo la fuerza turbo de un jugador, podrß pasar la pelota y el jugador que la reciba dispondrß de plena potencia turbo. La fuerza turbo de un jugador se irß recuperando poco a poco.
  207. Resumen de los controles:    Pulsa los botones A + B simultßneamente + el controlador direccional.
  208.  
  209.  
  210. LANZANDO LA MONEDA
  211.  
  212. Al principio del juego, el ßrbitro te dejarß seleccionar CARA o CRUZ. En la modalidad de un solo jugador, el jugador humano siempre seleccionarß cara o cruz; pero en la modalidad de dos jugadores, el jugador controlarß al equipo de casa.
  213. El jugador que consiga su lado de la cara tendrß que decidir si desea lanzar la pelota con una patada o bien recibirla. A la hora de seleccionar esta opci≤n, desplßzate hacia la izquierda o hacia la derecha con las teclas cursor tal como aparece en pantalla.
  214.  
  215.  
  216. LANZANDO LA PELOTA 
  217. CON UNA PATADA
  218. El juego dispone de dos tipos de patadas: patadas lanzadas desde el aire al soltar la pelota (drop kicks) y patadas de campo desde el suelo (ground kicks). La precisi≤n de toda patada estarß basada en la destreza del jugador a la hora de lanzar la pelota mediante una patada.
  219.  
  220. PATADAS LANZADAS DESDE EL AIRE AL SOLTAR LA PELOTA (DROP KICKS)
  221. Existen dos tipos de patadas lanzadas desde el aire al soltar la pelota (drop kicks): las patadas altas y las patadas "grubber". Ambos tipos se realizan pulsando el bot≤n B.
  222. Patadas altas:    Pulsa una vez el bot≤n B para ejecutar una patada alta. El espacio de tiempo durante el que pulses el bot≤n B determinarß la potencia y la altura de la patada. Al pulsar el bot≤n rßpidamente, se darß una patada poco potente (chip).
  223.  
  224. Resumen de los controles:    Pulsa el bot≤n B.
  225.  
  226. Patadas "grubber":    Pulsa el bot≤n B dos veces (o mßs si lo deseas) rßpida y sucesivamente para ejecutar una patada "grubber".
  227. Una patada "grubber" es ·til si la oposici≤n estß muy cerca. Una patada "grubber" a ras del suelo te permitirß romper la barrera de la oposici≤n y, con un poco de suerte, recuperar la posesi≤n de la pelota.
  228.  
  229. Resumen de los controles:    Pulsa el bot≤n B dos veces (o mßs) rßpida y sucesivamente.
  230.     Cuanto mßs tiempo mantengas el bot≤n B pulsado durante la segunda pulsaci≤n, mßs potencia tendrß la patada.
  231.  
  232. Gol bote pronto:    Pulsa el bot≤n B una vez cuando el jugador estΘ 
  233. (Drop goal)     en lφnea con los postes. Cuanto mßs tiempo estΘ pulsado el bot≤n B, mßs potente serß la patada.
  234. Estas s≤lo valen un punto. Un gol bote pronto ocurrirß durante un juego abierto cuando los jugadores se aglomeren a tu alrededor y la oposici≤n intente derribarte. Para puntuar con un gol bote pronto tendrßs que estar situado mßs cerca de los postes de gol que al usar una patada de penalti o conversiones. Cualquier jugador del grupo puede intentar realizar un gol bote pronto. Caso que tenga Θxito, se reiniciarß el juego desde el centro del campo. De no tener Θxito, seguirß el juego.
  235.  
  236. Resumen de los controles:    Pulsa el bot≤n B.
  237.  
  238. PATADAS DE CAMPO DESDE EL SUELO (Ground Kicks)
  239. Estos se obtienen de acciones fijas tales como un despeje, penalti o conversi≤n. La precisi≤n de cualquier patada estß basada en la habilidad del jugador que la realice.
  240. En primer lugar, tendrßs que alinear la patada. Para ello, pulsa el bot≤n B para obtener una ampliaci≤n de los postes y hacerte una idea del ßngulo y la distancia. A continuaci≤n tendrßs que alinear al jugador usando las flechas direccionales, el controlador o moviendo el joystick. Desplazar al jugador que realice la patada mßs cerca o lejos de la pelota usando las flechas direccionales del controlador.
  241. Cuando estΘs listo para realizar la patada, pulsa el bot≤n A. El jugador correrß automßticamente hacia la pelota y realizarß la patada. Cuanto mßs tiempo mantengas pulsado el bot≤n A, con mßs fuerza ejecutarßs la patada.
  242.  
  243. Resumen de los controles:    Pulsa D - y el bot≤n A.
  244.  
  245. CONSEJOS.    Para conseguir una mayor distancia, aseg·rate de contar con la mßxima carrerilla y pulsa el bot≤n A durante toda la carrera.
  246.  
  247. PATADAS DE PENALTI
  248. La pelota se colocarß automßticamente donde haya ocurrido la falta y la oposici≤n tendrß que retirarse diez metros. Si la patada de la falta se realiza con Θxito, se reiniciarß el juego desde el punto central.
  249. Cuando se le conceda una falta a tu equipo, dispondrßs de dos opciones. Podrßs sacar la falta mediante una patada o lanzando una patada suave directamente desde las manos (tap kick) a la hora de sacar la falta para hacerte de inmediato con el control de la pelota.
  250. Sacando la falta:    Se realiza como si de cualquier otra patada de campo desde el suelo se tratase. VΘase arriba.
  251. Patada "Tap Kick":    Esto se realiza moviendo al jugador a la altura de la pelota hasta que el icono debajo de sus pies cambie a una cara amarilla CONTENTA. Ahora pulsa el bot≤n A para golpear suavemente y recoger la pelota.
  252. Patada para tocar:    Se realiza como si de cualquier otra patada de campo desde el suelose tratase. VΘase arriba.
  253.  
  254. PATADA HACIA FUERA DESDE DENTRO DE LA L═NEA DE GOL
  255. Cuando se le conceda a tu equipo una patada hacia fuera desde dentro de la lφnea de gol, el jugador que realice la patada aparecerß debajo de tus postes con la pelota en mano. El icono debajo de sus pies serß neutral (azul).
  256. Ahora puedes desplazar al jugador para cambiar la direcci≤n de la patada. Pulsa el bot≤n A y se realizarß la patada automßticamente. Cuanto mßs tiempo mantengas pulsado el bot≤n A, mßs potente serß la patada. La pelota deberß desplazarse por lo menos 10 metros.
  257.  
  258. Resumen de los controles:    Pulsa D - hacia la direcci≤n de la patada y pulsa el bot≤n A.
  259. MEL╔
  260.  
  261. Cuando el ßrbitro indique una melΘ, los delanteros de ambos equipos formarßn la melΘ automßticamente y la puntuaci≤n se concederß al equipo que disponga de mßs ventaja. La puntuaci≤n se realizarß automßticamente.
  262. Una vez haya entrado la pelota en una melΘ, podrßs hacerte con el control de la misma si sales airoso de la melΘ. Para ello pulsa repetidamente el bot≤n A. El equipo que haya puntuado dispondrß de una mayor ventaja general.
  263. La potencia de la melΘ dependerß de la fuerza y de la salud general de cada uno de tus delanteros. Caso que se le envφe a uno de los integrantes de la melΘ al banquillo, serß automßticamente reemplazado por un jugador del equipo que ya estΘ en el campo.
  264.  
  265. Resumen de los controles:    Pulsa el bot≤n A repetidamente.
  266.  
  267.  
  268. EL PLACAJE DE PIE
  269.  
  270. El placaje de pie tendrß lugar cuando el jugador que tenga posesi≤n de la pelota sea placado pero no tumbado al suelo de inmediato. Tal es la fuerza de algunos jugadores que a·n pueden cubrir muchas yardas mientras que uno o mßs defensores le intentan placar al suelo.
  271. En la Superliga profesional de rugby, ocurre esto mismo. De estar controlando al jugador que disponga de la pelota y si ocurriese un placaje de pie, pulsa repetidamente el bot≤n B para intentar cubrir mßs yardas o incluso librarte del placaje (si pulsas el bot≤n B al no estar en un placaje de pie se realizarß una patada).
  272. Pulsando el bot≤n A durante un placaje de pie resultarß en un intento de pase. Esta es una buena tßctica ya que puedes librarte de varios defensores al "descargar" la pelota usando este mΘtodo.
  273. Al estar controlando al jugador que no disponga de la pelota (el jugador que realiza el placaje) y si ocurriese un placaje de pie, pulsa repetidamente el bot≤n A para intentar derribar al jugador que tenga la pelota evitando a la vez que pueda avanzar.
  274.  
  275. Resumen de los controles:    Pulsa repetidamente el bot≤n B cuando tengas posesi≤n de la pelota.
  276.     Pulsa repetidamente el bot≤n A cuando no tengas posesi≤n de la pelota.
  277. PUNTUANDO UN ENSAYO
  278.  
  279. Para puntuar un ensayo en la Superliga profesional de rugby, tendrßs que colocar la pelota en tierra firme de la zona del gol (la zona detrßs de los postes), y tal como ocurre en el juego real, se te concederßn 4 puntos. Para ello, pulsa el bot≤n A cuando el jugador estΘ en la zona del gol.
  280. TambiΘn puedes intentar puntuar sin estar dentro de la zona del gol tirßndote sobre la lφnea. Al ir acercßndose el jugador hacia la lφnea de gol, el icono debajo de sus pies cambiarß a una cara contenta con la lengua fuera. En cuanto aparezca este icono, pulsa el bot≤n A para lanzarte sobre la lφnea.
  281.  
  282. CONSEJO.    Procura no pulsar el bot≤n A antes de tiempo, ya que de lo contrario realizarßs un pase.
  283.  
  284. Resumen de los controles:    Pulsa el bot≤n A.
  285.  
  286.  
  287. PLACAJES
  288.  
  289. Cuando tu equipo no tenga posesi≤n de la pelota, podrßn placar al equipo contrario. Para controlar al jugador que estΘ realizando el placaje, pulsa el bot≤n B y tomarßs control del jugador mßs cercano al que posea la pelota del equipo contrario. Ahora pulsa el bot≤n A para realizar el placaje cuando el jugador estΘ cerca y cuando aparezca un icono enfadado (la cara roja). El ordenador controlarß a los otros jugadores.
  290. El equipo contrario podrφa infiltrarse por tus placajes dependiendo de su fuerza, etc. y por supuesto de la fuerza de tus jugadores y tu destreza a la hora de usar esta caracterφstica.
  291. Recuerda que con la prßctica llega la perfecci≤n.
  292.  
  293. Resumen de los controles:    Pulsa el bot≤n B para acercarte y luego pulsa el bot≤n A.
  294.  
  295.  
  296. TIEMPO EXTENDIDO Y JUGADA AUTOM┴TICA
  297.  
  298. Cuando el equipo que estΘs controlando se prepare para realizar una patada de campo desde el suelo como por ejemplo una patada de falta, conversi≤n o despeje, el reloj del juego s≤lo correrß durante 10 segundos. Todavφa dispondrßs de pleno control del jugador que realice la patada pero tanto tu equipo como el del oponente en una situaci≤n parecida no podrß aprovecharse perdiendo tiempo. El reloj se volverß a poner en marcha una vez realizada la patada.
  299. Por esa misma raz≤n, cuando el equipo que estΘ bajo tu control estΘ a punto de poner en juego la pelota, se te concederßn 4 segundos antes de que se active automßticamente esta acci≤n.
  300.  
  301.  
  302. INFRACCIONES (FALTAS)
  303.  
  304. Se le concederß una falta al equipo contrario por las infracciones realizadas por tu equipo. Las infracciones tΘcnicas incluyen el fuera de juego. Otros motivos por los que se concederßn faltas son jugadas peligrosas tales como placajes altos. La pena siempre se realizarß desde la posici≤n donde haya ocurrido la falta y el equipo que la haya cometido tendrß que retirarse 10 metros.
  305. Dispondrßs de 3 opciones cuando se conceda una falta; puedes lanzar una patada para tocar, lanzar una patada a gol o realizar una patada suave.
  306.  
  307. FUERA DE JUEGO:
  308. Un jugador estarß fuera de juego si estß colocado delante del compa±ero de equipo que disponga de la pelota o del compa±ero de equipo que haya tenido posesi≤n de la misma por ·ltima vez. 
  309. El fuera de juego no se considera como una infracci≤n a menos que el jugador interfiera con el juego en sφ.
  310.  
  311. PALMEO:
  312. Si un jugador no consiguiese atrapar un pase y si lo golpea con la mano o con el brazo para que la pelota se desplace por el campo se le concederß una melΘ al equipo contrario a menos que el equipo contrario se haga con la pelota y siga el juego.
  313.  
  314. PASE HACIA DELANTE:
  315. En los juegos de la liga de rugby, todos los pases han de realizarse hacia detrßs del jugador que disponga de la pelota. Si se realiza un pase hacia adelante, se le concederß una melΘ al equipo contrario.
  316.  
  317.  
  318. PANTALLAS DE GESTI╙N
  319.  
  320. Puedes desplazarte por las pantallas con los men·s de gesti≤n usando el teclado o una combinaci≤n del controlador y el teclado. En las explicaciones que siguen a continuaci≤n, las teclas cursor y el movimiento del controlador hacia la izquierda/derecha/arriba/abajo tienen la misma funci≤n. Asφ mismo, la tecla RETURN y el bot≤n A del controlador y la BARRA ESPACIADORA y el bot≤n B del controlador tambiΘn dispondrßn de la misma funci≤n.
  321.  
  322.  
  323. TECLA:
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.     
  330.  
  331.  
  332. MEN┌ PRINCIPAL
  333. El MEN┌ PRINCIPAL consiste de las opciones que siguen a continuaci≤n:
  334. Superliga
  335. Liga Australiana
  336. Internacionales
  337. Exhibiciones
  338. Demo
  339. Cargar el juego
  340. Salir
  341.  
  342. SUPERLIGA
  343. Al seleccionar la divisi≤n de la superliga (Super League Division) aparecerß la divisi≤n de la superliga y la primera y segunda divisi≤n.
  344. En esta pantalla podrßs usar las flechas cursor arriba y abajo para desplazarte entre los equipos dentro de cada divisi≤n y la flecha cursor izquierda y derecha para desplazarte entre las tres divisiones.
  345. El equipo actual quedarß resaltado en blanco. Pulsa la barra espaciadora o el bot≤n B del controlador/joystick cuando el equipo quede resaltado para seleccionar al equipo al que controlarßs durante la temporada. Aparecerß una pelota de rugby en el extremo derecho del nombre del equipo para confirmarlo.
  346. Vuelve a pulsar la BARRA ESPACIADORA y el bot≤n B y la pelota de rugby desaparecerß y se cancelarß la selecci≤n del equipo. Cancela la selecci≤n de cualquier equipo siguiendo este proceso aunque s≤lo podrßs hacerlo antes del principio de la temporada. Tendrßs que seleccionar a un equipo como mφnimo y no habrß ning·n lφmite en cuanto al n·mero de equipos que desees controlar.
  347. Una vez haya comenzado el primer juego, los equipos seleccionados deberßn jugar y no podrßs cancelar la selecci≤n durante la temporada. Tampoco podrßs seleccionar mßs equipos durante esta temporada.
  348. Una vez hayas terminado de seleccionar el o los equipos que desees jugar, pulsa RETURN o el bot≤n A para pasar a la pantalla de la programaci≤n de la liga (Fixtures). Si lo deseas, pulsa la tecla ESCAPE para volver al Men· principal.
  349.  
  350. LA LIGA AUSTRALIANA
  351. Al seleccionar la liga Australiana, aparecerß la divisi≤n Australiana. Desde esta pantalla podrßs usar las flecha cursor arriba y abajo para seleccionar un equipo.
  352. El equipo actual quedarß resaltado en blanco. Pulsa la BARRA ESPACIADORA o el bot≤n B del controlador/joystick cuando el equipo quede resaltado para seleccionar el equipo al que controlarßs durante la temporada. Aparecerß una pelota de rugby en el extremo derecho del nombre del equipo para confirmarlo.
  353. Vuelve a pulsar la BARRA ESPACIADORA y el bot≤n B y la pelota de rugby desaparecerß y se cancelarß la selecci≤n del equipo. Cancela la selecci≤n de cualquier equipo siguiendo este proceso aunque s≤lo podrßs hacerlo antes del principio de la temporada. Tendrßs que seleccionar a un equipo como mφnimo y no habrß ning·n lφmite en cuanto al n·mero de equipos que desees controlar.
  354. Una vez haya comenzado el primer juego, los equipos seleccionados deberßn jugar y no podrßs cancelar la selecci≤n durante la temporada. Tampoco podrßs seleccionar mßs equipos durante esta temporada.
  355. Una vez hayas terminado de seleccionar el o los equipos para los que desees jugar, pulsa RETURN o el bot≤n A para pasar a la pantalla la programaci≤n de la liga (Fixtures). Si lo deseas, pulsa la tecla ESCAPE para volver al Men· principal.
  356.  
  357. INTERNACIONALES
  358. La internacional se disputa como una eliminatoria. Al seleccionar esta opci≤n, aparecerßn los equipos internacionales disponibles en la actualidad. Puedes seleccionar a uno de estos equipos o a todos ellos si lo deseas.
  359. El equipo actual quedarß resaltado en blanco. Pulsa la BARRA ESPACIADORA o el bot≤n B del controlador/joystick cuando el equipo quede resaltado para seleccionar el equipo al que controlarßs durante la competici≤n. Aparecerß una pelota de rugby en el extremo derecho del nombre del equipo para confirmarlo.
  360. Vuelve a pulsar la BARRA ESPACIADORA y el bot≤n B y la pelota de rugby desaparecerß y se cancelarß la selecci≤n del equipo. Cancela la selecci≤n de cualquier equipo siguiendo este procedimiento aunque s≤lo podrßs hacerlo antes del principio de la temporada.
  361. Una vez haya comenzado el primer juego, los equipos seleccionados deberßn jugar y no podrßs cancelar la selecci≤n durante la temporada. Tampoco podrßs seleccionar mßs equipos durante esta competici≤n.
  362. Si lo deseas, pulsa la tecla ESCAPE para volver al Men· principal. Al pulsar RETURN o el bot≤n A, aparecerß la pantalla de las eliminatorias.
  363.  
  364. PROGRAMACI╙N DE LA LIGA
  365. La pantalla de la programaci≤n de la liga muestra todas las programaciones semanales de la temporada para las tres divisiones. Usa las teclas cursor izquierda y derecha para desplazarte por cada divisi≤n en la ronda actual. Usa las teclas cursor arriba y abajo para desplazarte por las rondas en una temporada.
  366. Los resultados de cada ronda o programaci≤n se guardarßn en la programaci≤n de la temporada (Fixtures) y se mantendrßn ahφ hasta el final de la temporada aunque podrßs verlos en cualquier momento durante la temporada.
  367. Cuando hayas terminado de ver las pantallas de la programaci≤n de la temporada (Fixtures), pulsa RETURN para pasar a la pantalla Men· de control.
  368.  
  369. LAS ELIMINATORIAS (PLAY OFFS)
  370. Aquφ se detalla la relaci≤n de la competici≤n en la etapa cuartos de final. Usando las teclas cursor izquierda y derecha, podrßs desplazarte de principio a fin de esta etapa. Es decir, durante la competici≤n puedes revisar las puntuaciones de las rondas anteriores. Pulsa RETURN para acceder al Men· de control (lee la descripci≤n en el manual). Selecciona Salir del men· (EXIT MENU) o pulsa ESCAPE del Men· de control para acceder al Men· del juego.
  371.  
  372. MEN┌ DE CONTROL
  373. La pantalla del Men· de control contiene 5 paneles: Nombre del equipo n║ 1 y n║ 2, Definir teclado, Calibrar joystick y Salir del men·.
  374.  
  375. Nombre del equipo n║ 1 y n║ 2
  376. Usa las flechas cursor izquierda y derecha para configurar el juego para 1 ≤ 2 jugadores junto con las permutaciones del teclado/joystick/*stick*. De estar jugando en la modalidad para un s≤lo jugador, aseg·rate de que aparezca una imagen de un monitor al lado del nombre del equipo contrario.
  377. Definir teclado
  378. El panel muestra la configuraci≤n por defecto de los controles del teclado para el juego. Usando este panel podrßs personalizar los controles del teclado al jugar la Superliga profesional de rugby.
  379. Pulsa la tecla que desees usar para reemplazar las teclas que aparecen como la configuraci≤n por defecto. El siguiente control quedarß resaltado automßticamente. La configuraci≤n del teclado mßs reciente se guardarß y podrßs volver a cargarla la pr≤xima vez que inicies el juego.
  380.  
  381. Calibrar joystick o controlador
  382. Este panel te permite resetear la posici≤n del joystick (caso que estΘs usando uno). Es posible que ya lo hayas hecho al principio del juego, en cuyo caso no tendrßs que volver a hacerlo.
  383. Se te solicitarß que muevas el joystick al extremo superior izquierdo y que pulses el bot≤n A; al extremo inferior derecho y que pulses el bot≤n A; y que dejes que el joystick vuelva a su posici≤n central y que pulses el bot≤n A. Aseg·rate de realizar estas tres acciones. S≤lo tendrßs que hacerlo una vez.
  384.  
  385. Salir del men·
  386. Una vez hayas configurado los controles para el juego, selecciona Salir del men· y pulsa el bot≤n A del controlador o 
  387. RETURN para acceder a la pantalla Men· del juego (o el Men· en juego). TambiΘn puedes salir del men· control pulsando ESCAPE.
  388.  
  389.  
  390. MEN┌ DEL JUEGO
  391.  
  392. La pantalla Men· del juego contiene las opciones que siguen a continuaci≤n:
  393. Ñ    Iniciar juego (Start Game).
  394. Ñ    Nombre del equipo n║ 1 (Team Name #1).
  395. Ñ    Nombre del equipo n║ 2 (Team Name #2).
  396. Ñ    Men· de control (Control Menu).
  397. Ñ    Clasificaciones de la liga (Play offs durante una eliminatoria) 
  398. (League Standings).
  399. Ñ    Programaci≤n de la liga (no disponible al estar disputando una eliminatoria) (League Fixtures).
  400. Ñ    Men· de opciones (Options Menu).
  401. Ñ    Guardar el juego (Save Game).
  402. Ñ    Salir del juego (Exit Game).
  403. Algunas de las pantallas arriba indicadas se han explicado con anterioridad o se explicarßn en otras secciones de este manual.
  404. Para seleccionar uno de los objetos que aparecen mßs arriba, pulsa RETURN o el bot≤n A.
  405.  
  406.  
  407. INICIAR JUEGO
  408.  
  409. Al seleccionar Iniciar juego, pasarßs directamente al partido de rugby. Pero antes, estudia las opciones de la pantalla Men· del juego
  410.  
  411. NOMBRE DEL EQUIPO N║ 1 y
  412. NOMBRE DEL EQUIPO N║ 2
  413.  
  414. Selecciona esta opci≤n y accederßs a la pantalla de la selecci≤n del equipo.
  415.  
  416. PANTALLA DE SELECCI╙N DEL EQUIPO
  417. Es aquφ donde gestionarßs a tu grupo. Puedes pasar a la Pantalla de selecci≤n del equipo cuando lo desees, incluso durante un partido. Al 
  418. acceder a esta pantalla antes de que se dispute un partido, todos los jugadores del grupo aparecerßn en una lista en 3 paneles distintos con el tφtulo: Equipo, substitutos y grupo.
  419. Al acceder a la pantalla mientras se dispute un partido, s≤lo aparecerßn dos paneles titulados: Equipo y substitutos. Ello se debe a que durante el juego, s≤lo podrßs usar los substitutos previamente seleccionados.
  420. La pantalla de Selecci≤n de equipo ofrece 5 temas de informaci≤n: el equipo actual, los substitutos, el grupo (antes de que se dispute un partido), las estadφsticas del jugador resaltado en la actualidad; resaltado en blanco, y la posici≤n de juego del jugador del equipo resaltado en la actualidad, que aparecerß como texto y grßficos.
  421.  
  422. ESTAD═STICAS DEL JUGADOR
  423. El jugador dispone de 5 atributos fφsicos. Son los que siguen a continuaci≤n:
  424. Ñ    Energφa (Energy).
  425. Ñ    Velocidad (Speed).
  426. Ñ    Fuerza (Strength).
  427. Ñ    Agresividad (Aggression).
  428. Ñ    Patada (Kicking).
  429. Cada una de estas quedarß representada por una barra roja horizontal y la longitud de esta determinarß la cantidad del atributo.
  430.  
  431. Energφa
  432. Indica el espacio de tiempo que durarß un jugador antes de que se agoten sus niveles de energφa. Su nivel de energφa afectarß su velocidad y fuerza.
  433.  
  434. Velocidad
  435. Esto indica la velocidad de un jugador. Bajo circunstancias normales, los aleros serßn mßs veloces que los defensas y Θstos, mßs veloces que los delanteros. Esta disparidad tambiΘn ocurrirß en la modalidad turbo, es decir, un alero en la modalidad turbo serß mßs rßpido que un delantero en la modalidad turbo.
  436.  
  437. Fuerza
  438. Indica la potencia de un jugador. Cußnto mßs fuerte sea, con mayor facilidad atravesarß los placajes y harß que la pelota se pierda en un placaje. Una melΘ fuerte tendrß mßs posibilidades a la hora de mantener la posesi≤n de la pelota o de arrebatßrsela al equipo contrario durante el "cara a cara".
  439.  
  440. Agresividad
  441. Indica la agresividad de un jugador en el placaje. Al disponer de un jugador agresivo durante un placaje, tendrßs mßs oportunidades de que ocurra una perdida de posesi≤n del equipo contrario pero tambiΘn aumentarß la posibilidad de que se cometa una falta. Tßcticamente, un jugador demasiado agresivo puede venirle bien o mal al equipo.
  442.  
  443. Patada
  444. Indica la habilidad de un jugador a la hora de lanzar la pelota con una patada. Este nivel de habilidad no quedarß afectado por ning·n otro factor en el juego. Caso que el jugador designado como el que realice las patadas tenga que abandonar el campo o sufra heridas, se seleccionarß el siguiente mejor jugador para que Θste realice las patadas.
  445. Tßcticamente, si uno de tus substitutos es el que mejor realiza las patadas, conviene contar con Θl como substituto antes que contar con cualquier otro jugador.
  446. La pantalla Selecci≤n del equipo indica el estado de los jugadores respecto a las heridas, envios al banquillo, etc. Los iconos son tal y como aparecen a continuaci≤n:
  447. ICONO (descripci≤n visual    Significado
  448. BANDERA ROJA    El jugador ha sido expulsado.
  449. BANDERA VERDE + CRUZ BLANCA    El jugador estß lesionado y hay que substituirlo.
  450. BANDERA ROJA + ┌S╙ AMARILLA    El jugador estß en el banquillo.
  451. BANDERA BLANCA + ┌B╙ ROJA    El jugador estß herido.
  452. BANDERA AMARILLA + ┌O╙ AZUL    El jugador juega como sustituto de un jugador herido.
  453.  
  454.  
  455. SELECCIONANDO A UN JUGADOR EN EL PANEL 
  456. DEL EQUIPO
  457. Al acceder a esta pantalla, verßs que uno de los jugadores del panel del equipo actual (el panel a la izquierda) quedarß resaltado en blanco. Cambia el jugador resaltado pulsando las teclas cursor del teclado; usa las teclas cursor arriba y abajo para desplazarte por los jugadores. Al hacerlo, te darßs cuenta que la pantalla indicarß las estadφsticas de los jugadores seleccionados.
  458. Usa las teclas cursor arriba y abajo para desplazarte por tu equipo, los substitutos y si a·n no se ha disputado el partido, por el grupo.
  459.  
  460. Resumen de los controles:    Teclas cursor arriba y abajo.
  461.  
  462. SELECCIONANDO UN JUGADOR DEL PANEL GRUPO
  463. Usa la flecha cursor derecha del teclado para resaltar los jugadores del grupo en la parte derecha de la pantalla. Uno de los jugadores de este panel quedarß resaltado en blanco. El nombre del jugador que hayas seleccionado por ·ltima vez en el equipo quedarß resaltado en verde (este es un dato importante y lo explicaremos mßs adelante).
  464. Ahora puedes desplazarte a travΘs del grupo usando las flechas cursor arriba y abajo. Una vez mßs, al hacer esto, la pantalla mostrarß las estadφsticas de los jugadores seleccionados.
  465.  
  466. Resumen de los controles:    Flecha cursor derecho + flechas cursor arriba y abajo.
  467.  
  468. INTERCAMBIANDO A UN JUGADOR DEL GRUPO 
  469. CON UN JUGADOR DEL PANEL DEL EQUIPO
  470. Para desplazar a un jugador del panel grupo al equipo, resalta el jugador del equipo que desees intercambiar usando el procedimiento arriba indicado. A continuaci≤n, usa las teclas cursor tal como se describe arriba, desplßzate por el panel del grupo y selecciona el jugador que desees incluir en el equipo.
  471. Ahora deberφas disponer de un jugador resaltado en verde en el Panel equipo y un jugador resaltado en blanco en el Panel grupo. Para intercambiar los jugadores, pulsa RETURN o el bot≤n A.
  472.  
  473. Resumen de los controles:    Flechas cursor arriba y abajo + flecha cursor derecho + RETURN.
  474.  
  475. INTERCAMBIANDO UN SUBSTITUTO 
  476. POR UN JUGADOR DEL EQUIPO DURANTE UN JUEGO
  477. S≤lo aparecerßn dos paneles al acceder a la pantalla mientras se estΘ disputando un partido: Equipo y Substitutos. Ello es debido a que durante un juego s≤lo podrßs usar los substitutos previamente seleccionados y no los jugadores del grupo.
  478. Para mover un substituto al equipo, resalta al jugador del Panel equipo que desees substituir. A continuaci≤n, desplßzate al panel de substitutos usando el cursor flecha derecha y selecciona al jugador que desees mover al equipo.
  479. Ahora aparecerß un jugador en el panel substituto resaltado en blanco y un jugador en el panel equipo resaltado en verde. Intercambia estos jugadores pulsando RETURN o el bot≤n A.
  480. Durante el juego, todos los jugadores substituidos aparecerßn con la letra ┌S╙ al lado de su nombre para indicar que se tratan de substitutos. Adicionalmente, si un jugador fuese lesionado durante un partido, quedarß indicado por una cruz blanca sobre un fondo verde al lado de su nombre.
  481. Recuerda que en la versi≤n informßtica de la Superliga profesional de rugby s≤lo podrßs realizar cuatro substituciones.
  482.  
  483. Resumen de los controles:    Flechas cursor arriba y abajo + flecha cursor derecho + RETURN.
  484.  
  485. INTERCAMBIANDO UN SUBSTITUTO 
  486. POR UN JUGADOR DEL EQUIPO 
  487. ANTES DE DISPUTARSE EL PARTIDO
  488. Al acceder a esta pantalla antes de disputarse un partido, todos los jugadores del grupo quedarßn relacionados y aparecerßn en tres paneles separados, siendo estos: Equipo, Substitutos y Grupo.
  489. A la hora de mover un substituto al equipo, resalta el jugador del panel substituto que desees mover al equipo. A continuaci≤n, desplßzate al panel grupo usando la tecla cursor derecho y selecciona el jugador que desees colocar en la posici≤n de substituto.
  490. Deberφas disponer de un jugador en el panel substituto resaltado en verde y un jugador en el panel grupo resaltado en blanco. Intercambia los jugadores pulsando RETURN o el bot≤n A.
  491. Ahora puedes mover al jugador substituto del panel grupo al equipo siguiendo el procedimiento que aparece en la secci≤n "Intercambiando a un jugador del grupo con un jugador del equipo" arriba indicado.
  492.  
  493. Resumen de los controles:    Flechas cursor arriba y abajo + flecha cursor derecho + RETURN otra vez.
  494.  
  495. Una vez estΘs contento con la disposici≤n del equipo, pulsa la barra espaciadora para acceder a la pantalla T┴CTICAS DEL EQUIPO (tambiΘn puedes acceder a la pantalla Tßcticas de equipo durante un juego pulsando ESCAPE).
  496.  
  497.  
  498.  
  499. T┴CTICAS DEL EQUIPO
  500.  
  501. Puedes alterar las tßcticas de tu equipo en el men· del juego y en el men· en juego. Pulsa las teclas cursor izquierda o derecha para desplazarte a travΘs de las tres distintas tßcticas de equipo. TambiΘn puedes usar la BARRA ESPACIADORA o el bot≤n B para hacerlo.
  502.  
  503. ATACAR
  504. Al seleccionar atacar, el equipo desplazarß a sus defensas hacia la parte delantera del campo y jugarßn de forma mßs agresiva. Al hacer esto, el equipo contrario dispondrß de mßs oportunidades a la hora de puntuar y tambiΘn habrß mayores probabilidades de que se cometa una falta causando por ello un penalti.
  505.  
  506. NORMAL
  507. La formaci≤n de equipo en esta selecci≤n estß equilibrada, ofreciendo una distribuci≤n equilibrada de ataque y defensa y causando una media normal de faltas.
  508.  
  509. DEFENSA
  510. La formaci≤n defensiva harß que los defensas se queden atrßs para ofrecer una mayor cobertura, dificultando asφ que el equipo contrario irrumpa por sus filas, y una rßpida recuperaci≤n del campo hacia delante. TambiΘn harß que los jugadores tengan mßs cuidado durante el placaje evitando asφ los penaltys.
  511. Una vez hayas terminado de seleccionar las Tßcticas de equipo, pulsa ESCAPE o el bot≤n A para desplazarte rßpidamente a la pantalla Men· del juego (o Men· en juego si este fuese el caso).
  512.  
  513.  
  514. CLASIFICACIONES DE LA LIGA
  515.  
  516. Las clasificaciones de la liga muestran la tabla de clasificaciones para todos los equipos de cada una de las tres divisiones y de la divisi≤n Australiana de estar jugando en esta liga. Usa las teclas cursor arriba y abajo para desplazarte a travΘs de los equipos dentro de una divisi≤n. Usa las teclas cursor izquierda y derecha para seleccionar las distintas divisiones.
  517. El equipo o los equipos que hayas seleccionado al principio de la temporada quedarßn resaltados en verde.
  518. Una vez hayas visto esta pantalla, pulsa RETURN.
  519.  
  520.  
  521. MEN┌ DE OPCIONES
  522.  
  523. El Men· de opciones contiene las siguientes opciones:
  524. Ñ    Comentario (Commentary)    Ñ    M·sica (Music)
  525. Ñ    Tiempo de juego (Game Time)    Ñ    Campo (Pitch)
  526. Ñ    Fuera de banda (Offside)    Ñ    Pase profesional (Pro Passing)
  527. Ñ    Pase hacia adelante (Forward Pass)    Ñ    Knock On
  528. Ñ    Faltas (Fouls)    Ñ    Simulaci≤n (Simulation)
  529. Ñ    Salir del men· (Exit Menu)
  530. Puedes desplazarte por cada una de las opciones usando las flechas cursor arriba y abajo. Desplßzate por la configuraci≤n de cada una de estas opciones usando las flechas cursor izquierda y derecha. TambiΘn podrßs hacerlo pulsando el bot≤n B o la BARRA ESPACIADORA.
  531.  
  532. Comentario
  533. Al seleccionar comentario, podrßs activar o desactivar los comentarios durante el juego y durante el descanso al igual que el comentario continuo de las estadφsticas.
  534.  
  535. M·sica
  536. Al seleccionar m·sica, podrßs activar o desactivar la m·sica.
  537.  
  538. Tiempo de juego
  539. Al seleccionar el tiempo de juego, podrßs fijar el tiempo total del juego a 10, 20, 30, 40, 60 u 80 minutos.
  540. Campo
  541. Al seleccionar campo (pitch) podrßs fijar las condiciones del campo: seco, mojado, aleatorio y normal, siendo esta la configuraci≤n por defecto. Estas configuraciones afectarßn al juego de la siguiente manera:
  542. Seco:    Harß que la pelota bote mßs alto e impredeciblemente. La tierra firme y dura causarß mayores lesiones cuando se realice un placaje.
  543. Mojado:    Cuando el campo estΘ mojado, serß mßs difφcil hacerse con la pelota. Los jugadores resbalarßn por la hierba durante los placajes y la aceleraci≤n serß mßs lenta.
  544. Normal:    Las condiciones del juego serßn normales.
  545. Aleatorio:    Se seleccionarßn las condiciones del campo de forma aleatoria.
  546.  
  547. Fuera de banda/Pase profesional/Pase hacia adelante/Knock-on/ Falta
  548. Selecciona una de estas opciones para activar o desactivarlas.
  549.  
  550. Simulaci≤n
  551. Al estar desactivada durante el juego la opci≤n simulaci≤n, uno de los equipos quedarß afectado por la fatiga. Sus niveles de salud y fuerza permanecerßn constantes a travΘs del juego (a menos que el jugador sufra una herida).
  552.  
  553. Salir del men·
  554. Selecciona esta opci≤n o pulsa ESCAPE para salir del men· de opciones.
  555.  
  556.  
  557. GUARDAR JUEGO
  558.  
  559. Selecciona GUARDAR JUEGO desde el Men· del juego. Aparecerß una pantalla GUARDAR JUEGO que contiene dos paneles. El primer panel dispone de 20 posiciones por las que podrßs desplazarte usando las teclas cursor arriba y abajo. El segundo panel se refiere a la opci≤n guardar seleccionada en la actualidad y contiene informaci≤n detallada en cuanto a la posici≤n guardada.
  560. La informaci≤n del segundo panel aparecerß automßticamente. Indicarß el tiempo y la fecha cuando hayas guardado el juego; la ronda (un n·mero para las competiciones de liga) o cuartos de final para las copas, la temporada y el tipo de competici≤n.
  561. Selecciona la casilla donde desees guardar el juego y pulsa RETURN. Caso que ya hubiese un juego previamente salvado dentro de esa casilla, se te solicitarß que confirmes tu selecci≤n. A continuaci≤n podrßs insertar datos personalizados para esta posici≤n guardada (cada dato puede contener hasta un total de 20 caracteres). Pulsa ESCAPE para cancelar la opci≤n guardar.
  562.  
  563. CARGAR EL JUEGO
  564.  
  565. Selecciona CARGAR JUEGO desde el men· principal. Aparecerß la pantalla CARGAR JUEGO y esta contiene dos paneles. El primer panel dispone de 20 posiciones para guardar el juego y podrßs desplazarte por estas usando las flechas cursor arriba y abajo.
  566. Al pulsar RETURN, aparecerß una pantalla donde deberßs confirmar o cancelar tu mandato. Pulsa ┌Y╙ para confirmar tu selecci≤n.
  567. Pulsa ┌N╙, RETURN, ESCAPE o cualquier bot≤n del joystick para cancelar la selecci≤n.
  568.  
  569. SALIR DEL JUEGO
  570.  
  571. Al seleccionar SALIR DEL JUEGO del MEN┌ PRINCIPAL, aparecerß una pantalla de confirmaci≤n. Pulsa ┌Y╙ para abandonar, en cuyo caso se perderß toda la informaci≤n que no haya sido previamente guardada. Pulsa cualquier otra tecla o cualquier bot≤n del joystick/controlador para cancelar este mandato.
  572.  
  573. MEN┌ EN JUEGO
  574.  
  575. Puedes acceder a este men· en cualquier momento durante un juego pulsando la tecla ESCAPE. Este men· tambiΘn aparecerß automßticamente en el descanso una vez aparezca la pantalla de estadφsticas.
  576. El men· en juego contiene las opciones que siguen a continuaci≤n:
  577. Ñ    Continuar el juego (o pulsa ESCAPE)     Ñ    Men· de control (Control 
  578.     (Resume Game).        Menu).
  579. Ñ    Equipo n║ 1 (Team #1).    Ñ    Tßcticas del equipo n║ 1
  580.             (Team #1 Tactics).
  581. Ñ    Equipo n║ 2 (Team #2).    Ñ    Tßcticas del equipo n║ 2
  582.             (Team #2 Tactics).
  583. Ñ  Abortar el juego (Abort Game).
  584. Puedes desplazarte por cada opci≤n usando las flechas cursor arriba y abajo.
  585. Continuar el juego (o pulsa ESCAPE)
  586. Esta opci≤n te permitirß volver a la partida desde el men· en juego.
  587. Men· de control
  588. Esta opci≤n te permitirß acceder al men· de control (descrito previamente).
  589.  
  590. Equipo n║ 1
  591. Esta opci≤n te llevarß a la pantalla de selecci≤n de equipo.
  592.  
  593. Tßcticas del equipo n║ 1
  594. Esta opci≤n te llevarß a la pantalla de tßcticas del equipo.
  595.  
  596. Equipo n║ 2
  597. Esta opci≤n te llevarß a la pantalla de selecci≤n de equipo.
  598.  
  599. Tßcticas del equipo n║ 1
  600. Esta opci≤n te llevarß a la pantalla de tßcticas del equipo.
  601.  
  602. Abortar el juego
  603. Al seleccionar Abortar el juego (ABORT GAME) del Men· en juego y al pulsar RETURN, aparecerß una pantalla donde deberßs confirmar la selecci≤n o bien Cancelar este mandato. Pulsa ┌Y╙ una vez mßs para salir del juego actual y volver al Men· principal. ┌nicamente se perderßn los datos del ·ltimo juego que hayas disputado.
  604.  
  605. El campeonato del Club
  606. El campeonato del club es una eliminatoria disputada entre los cuatro clubs principales de la Superliga y los cuatro clubs principales de la liga Australiana.
  607. Al controlar uno de los equipos de la Superliga profesional de rugby, s≤lo podrßs participar en esta competici≤n de la siguiente forma. Deberßs finalizar la temporada estando entre los cuatro mejores de la Superliga o de la liga Australiana.
  608. Esta competici≤n comenzarß en su etapa de cuartos de final e irß progresando hasta los finales.
  609.  
  610. Promoci≤n y Descenso
  611. En cuanto se promocione o descienda el equipo que estΘs controlando, se a-adirß un "modificador de divisiones" a las estadφsticas del equipo a la nueva temporada para ayudarles a sobrevivir en esta nueva divisi≤n. De esta forma, podrßs llevar a tu equipo favorito desde las ·ltimas posiciones de la segunda divisi≤n a la primera posici≤n de la Superliga y a los play-offs del campeonato de clubs!
  612. Superliga profesional de rugby ha sido dise-ado de tal forma que irß aumentando su dificultad poco a poco seg·n vaya pasando la temporada. La competici≤n de las competiciones en la Superliga serß mucho mßs dura. Asφ pues, como jugador deberßs trabajar mßs duro y jugar de una forma inteligente para mantenerte ahφ arriba.
  613.  
  614.  
  615. EL CAMPO DE JUEGO
  616.  
  617.     Lφnea de fuera de juego    Lφnea de medio campo    Lφnea de gol
  618.     Lφnea de 10 m.
  619.     Lφnea de 20 m.
  620.     Lφnea de toque    Lφnea de toque en la zona de puntuaci≤n
  621.  
  622. Lφnea de 10 m.:
  623. Se trata de una lφnea discontinua a 10 metros de distancia de la lφnea medio campo, paralelo a la lφnea de gol. Al lanzar la pelota con una patada, cada uno de los jugadores del equipo defensivo deberß estar colocado detrßs de esta lφnea. Durante el despeje, la pelota deberß desplazarse por lo menos hasta la lφnea de 10 metros.
  624. Lφnea de 20 m.:
  625. Una lφnea a 20 metros de la lφnea de gol y paralelo a Θste.
  626. Lφnea fuera de juego:
  627. Lφnea fuera de lφmite al final de la zona del gol.
  628. Lφnea de gol:
  629. Lφnea a ambos lados del campo donde se sit·an los postes del gol y sobre la que deberß desplazarse la pelota para puntuar un ensayo.
  630. Lφnea medio campo:
  631. Una lφnea paralela a las lφneas de gol en medio del campo desde donde se realiza el saque de la pelota.
  632. Patada bote pronto:
  633. Durante el juego abierto, un jugador atacante darß una patada a la pelota colocßndola dentro de los dos postes verticales del gol del equipo contrario. El jugador deberß soltar la pelota con las manos y realizar la patada tras el primer bote. Esto equivale a un punto.
  634. Patada Drop kick:
  635. Tendrßs que soltar la pelota de las manos y realizar una patada tras el primer bote. Se utiliza como un medio de reiniciar el juego y como una opci≤n de puntuaci≤n adicional.
  636. Patadas "grubber":
  637. Una patada corta por la superficie con intenciones de sobrepasar la barrera del equipo contrario.
  638. Causar fuera de juego:
  639. Se trata de una opci≤n para ganar territorio. Si el jugador le da una patada a la pelota campo arriba (en un juego abierto) y si bota antes de que se realice un toque, se le concederß una melΘ a la altura donde se haya tocado la pelota. Si la pelota sale al pleno, ocurrirß una melΘ en el punto donde se haya realizado el golpe de la pelota, o si se hubiese realizado la patada antes del sexto placaje se realizarß el golpe tras el cambio.
  640. Fuera de juego:
  641. Cuando un jugador estΘ colocado mßs allß en el campo que un compa±ero de equipo que haya tenido posesi≤n de la pelota, estarß fuera de juego. No podrß tocar la pelota legalmente ni interferir con la jugada.
  642. Regla de 10 metros:
  643. Cuando la pelota entre en juego, el equipo defensor deberß estar colocado a 10 metros delante del jugador del equipo oponente que posee la pelota.
  644. MelΘ:
  645. Esta opci≤n se utiliza para decidir quΘ equipo tendrß posesi≤n de la pelota tras una infracci≤n. El equipo que no haya cometido la falta tendrß la oportunidad de puntuar el melΘ y los delanteros evitarßn que el oponente se haga con la pelota. El equipo que salga victorioso de la melΘ obtendrß la posesi≤n de la pelota y su defensa la pondrß en juego. En la liga de rugby, el equipo que disponga de la oportunidad de puntuar un melΘ dispondrß de una amplia ventaja.
  646. Ensayo:
  647. Colocar la pelota por la zona de gol del oponente (sin soltarla). Esto equivale a 4 puntos.
  648. Herido:
  649. Se refiere a cuando el jugador ha sufrido heridas y estß sangrando. El jugador dejarß el campo para que le traten la herida. El ßrbitro mostrarß una tarjeta verde y el jugador saldrß del campo de juego; le puede reemplazar un substituto mientras sea atendido y no se contarß a este substituto como el n·mero total de substitutos permitidos (esto se realizarß automßticamente en este juego de ordenador).
  650. Banquillo:
  651. El ßrbitro podrφa decidir enviar a un jugador al banquillo durante diez minutos (durante un partido completo) cuando haya cometido una falta, etc. El ßrbitro mostrarß una tarjeta amarilla y el jugador saldrß del campo de juego. No se le podrß substituir.
  652. Tarjeta roja:
  653. Se le entregarß una tarjeta roja a un jugador cuando cometa una ofensa seria como un placaje alto o peligroso. El jugador deberß abandonar el campo de juego durante el resto del partido. No se le permitirß que vuelva ni tampoco se permitirß una substituci≤n. El ßrbitro mostrarß una tarjeta roja.
  654. Conversi≤n:
  655. Una vez puntuado un ensayo por un equipo, el equipo podrß realizar una patada hacia el gol del equipo oponente. (La pelota se colocarß en lφnea con el lugar donde se haya puntuado el ensayo, a 20 metros de la lφnea de ensayo). Si el jugador que realice la patada consiguiese que la pelota atraviese el poste horizontal colocado entre los postes verticales, el equipo habrß puntuado el ensayo. Esto equivale a 2 puntos.
  656. Toque:
  657. Un toque ocurrirß tras lanzarse un penalty con toque, y el jugador pondrß la pelota en juego.
  658. Placaje cero:
  659. Si el equipo n·mero uno (el equipo que tenga posesi≤n de la pelota) consigue lanzar la pelota con una patada a ras del campo en cualquier momento durante el juego excepto durante los penaltis o despejes, etc y el equipo contrario (equipo n·mero 2) consigue interceptar la pelota antes de que salga del campo de juego, el equipo podrß poseer la pelota durante 7 placajes. El primer placaje se denomina placaje cero.
  660. Penaltis:
  661. Si se concede un penalti, el equipo que no haya cometido la pena podrß lanzar la pelota de una patada para lograr un gol o lanzar la pelota de una patada campo arriba por la lφnea de toque (sin que bote) para obtener una ventaja territorial y un toque.
  662. PROBLEMAS
  663.  
  664. WINDOWS 95
  665. Por favor, aseg·rate de que no se estΘ ejecutando ning·n otro programa en el fondo, como impresoras, etc. y desactiva todos los salvapantallas (lee el manual de tu ordenador).
  666. Aunque Super League Pro Rugby no es un juego para Windows 95, podrßs ejecutarlo a travΘs de este entorno. En algunos ordenadores y debido a la multitarea de Windows 95, es posible que surjan problemas tales como sonido distorsionado o un juego brusco. Caso que esto ocurra, sugerimos que ejecutes el programa desde el DOS.
  667. Es fßcil pasar de Windows 95 al DOS y lo podrφa hacer hasta un ni±o de cinco a±os, pero a veces los ni±os no estßn disponibles cuando mßs los necesitas! S≤lo tendrßs que realizar cuatro clics del rat≤n para completar el procedimiento! Para pasar de Windows 95 sigue las instrucciones que aparecen a continuaci≤n:
  668. 1.    Pulsa el icono INICIO.
  669. 2.    Selecciona la opci≤n APAGAR EQUIPO.
  670. 3.    Selecciona reiniciar el equipo en modo MS DOS.
  671. 4.    Pulsa ACEPTAR.
  672. 5.    El ordenador arrancarß en modalidad DOS.
  673. A continuaci≤n
  674. 1.    Desde el mensaje inductor C:> tecla CD/Prorugby.
  675. 2.    Cuando aparezca el mensaje inductor C/>PRORUGBY, tecla ejecutar (RUN).
  676. 3.    Se empezarß a cargar Super League Pro Rugby. Recuerda que s≤lo tendrßs que realizar 4 clicks y teclear dos palabras para instalar el juego.
  677. Si aparece un mensaje "No se puede ejecutar Pro Rugby League, el CD no estß insertado en el lector D" ("Cannot execute Pro Rugby League -CD no present in drive d") (donde D es el lector del CD-ROM), deberßs instalar el lector CD-ROM dentro del entorno DOS. Para ello, inserta el disquete con el programa del lector CD-ROM dentro de la disquetera (se te habrß entregado el disquete al comprar el CD-ROM o el ordenador). Cambia el mensaje inductor C: a A: (donde A es tu disquetera) y teclea INSTALL.
  678. SONIDO
  679. Caso que tengas problemas con el sonido, aseg·rate de haber seleccionado la tarjeta de sonido indicada para tu ordenador ejecutando el programa de configuraci≤n de sonido.
  680. A la hora de ejecutar la configuraci≤n de sonido desde el DOS, sigue las instrucciones que aparecen a continuaci≤n:
  681. 1.     Desde el mensaje inductor C:\ teclea CD/Prorugby. Ahora pulsa la tecla ENTER.
  682. 2.     Teclea SETSOUND y pulsa la tecla ENTER.
  683. 3.     Sigue las instrucciones que aparecen en la secci≤n de instalaci≤n del manual.
  684. Para ejecutar la configuraci≤n de sonido a travΘs de Windows 95, sigue las instrucciones que aparecen a continuaci≤n:
  685. 1.     Realiza un doble clic en la opci≤n MI PC en la pantalla principal de Windows 95.
  686. 2.     Realiza un doble clic en la opci≤n MS-DOS 6 (C:). Se abrirß un archivo conteniendo el directorio Prorugby.
  687. 3.     Busca el directorio Pro Rugby (carpeta) y realiza un doble clic en el directorio Pro Rugby (carpeta).
  688. 4.     Ahora realiza un doble clic en Setsound y sigue las instrucciones que aparecen en la secci≤n de instalaci≤n del manual.
  689.  
  690. MANDATO O NOMBRE DE ARCHIVO ERR╙NEO
  691. Si ocurriese un mandato o un nombre de archivo err≤neo al intentar ejecutar el juego, podrφa deberse al hecho de que no estßs dentro del directorio Pro Rugby.
  692. Para resolver ese problema, lee la secci≤n "Ejecutando el programa a travΘs del MS-DOS" de este manual.
  693.  
  694. JOYSTICK
  695. Caso que tengas problemas con el joystick/controlador, lee la secci≤n Men· de control de este manual. En esta secci≤n aparecen instrucciones para recalibrar el joystick.
  696.  
  697. MEMORIA
  698. Si no dispones de suficiente memoria convencional (esta no es la misma que la memoria total del ordenador como por ejemplo 8 ≤ 16 Mb) para cargar Super Leage Pro Rugby y si estßs ejecutando el juego desde MS-DOS 6 o superior, podrßs ejecutar MEMMAKER. Consulta el manual DOS que se te entreg≤ con el ordenador.
  699. Recomendamos que leas el manual de tu ordenador al mover software del dispositivo controlador en la memoria baja a la memoria alta.
  700.  
  701. CONTROLES DEL TECLADO
  702. Al estar usando el teclado, puedes configurar las teclas direccionales que mßs te convenga (sugerimos las teclas cursor) y otras dos teclas para el bot≤n A y el bot≤n B (excepto las teclas para Windows 95, la tecla escape o las teclas del teclado numΘrico).
  703.